Форум » Ведение ФРИ » Vote: Стиль игры. Импровизация против договоренности » Ответить

Vote: Стиль игры. Импровизация против договоренности

Junk: Дискуссии на эту тему ведутся столько, сколько существуют ФРИ. И все же... Как Вы предпочитаете играть: чтобы ваш персонаж жил в игровом мире, не зная, что его ждет за углом, или чтобы все его действия были подчинены заранее придуманному сюжету и согласованны с партнерами. С пояснениями, пожалуйста.

Ответов - 64, стр: 1 2 3 4 All

Sem: Junk Нечто среднее. Есть завязка - стартовая точка с указанием места, времени, учасников и общей темы. Цель тоже стоит, но вот как получится, и получится ли, ее достичь - вопрос открытый.

Joker: Присоединяюсь к Sem. Поскольку играла у неё именно в такой манере. Нравится больше всего.

Ember: Junk пишет: чтобы ваш персонаж жил в игровом мире, не зная, что его ждет за углом Это было бы интереснее. Но чаще всего приходится номинально обговаривать конечную цель и что возможно будет там-то, а будет так или нет - другой вопрос. Не все игроки могут интересно жить и поддерживать неожиданности.


Junk: А голосовать? Мне статистика нужна. Причины у каждого свои, и выбор - оправдан, но как это будет выглядеть в цифрах - интересно.

Sem: Junk пишет: А голосовать? Так нет нужного варианта)

Joker: Junk, у меня 2-й и 4-й пункты без текста. А вдруг там лучшЕЕ вариант?

Raserei: Импровизация. Недопустимо только убийство / выведение из строя без возможности восстановиться без согласования. В остальном... если все предсказуемо, то скучно

Динозаврик: Я за первый вариант, но с уточнением - все-таки общий сюжет и согласование с мастером должны быть. Мне нравится, когда у моего персонажа есть игровая цель, он постепенно к ней движется, по дороге пересекаясь с другими. Чтобы отыгрыши плавно один из другого вытекали. И еще - открытый результат отыгрыша очень мне нравится. То есть, цель отыгрыша, к примеру, допрос преступника, но результат неясен. То есть, преступник может оболгать другого персонажа, может сказать правду, может закрыться в молчании (хотя последнее неинтересно). Допрашивающий, в свою очередь, может делать что хочет, может играть в плохого полицейского, хорошего полицейского, может угрожать, может подкупать, может подставится и дать убежать. Понятное дело, мастеру - головная боль, но как игроку мне такие отыгрыши нравятся просто безумно. А когда тебе сказали, "вот тебе преступник, ты ему пообещай то-то и то-то и потом он тебе расскажет то что надо", в чем кайф?

Вергилий: Raserei, ппкс. :)

Junk: Joker пишет: Junk, у меня 2-й и 4-й пункты без текста. А вдруг там лучшЕЕ вариант? Упс... mea maxima culpa. Сделал лишние строчки. Можно отредактировать, но, кажется, результаты сбросятся.

Динозаврик: Junk пишет: Можно отредактировать, но, кажется, результаты сбросятся. Ага, сбросятся. Но я могу еще раз проголосовать.

Junk: Прошу прощения за просьбу снова проголосовать. Отредактировал и убрал лишние строки.

Joker: Ну вот... теперь другое дело. И выбора-то особого нет. )))) Проголосовала.

Dark Song: Импровизация самое что ни на есть лучшее. Потому как каждый привносит в игру что-то свое, но, конечно же, не выходя за рамки разумного. Порой сюжет делает такие "крендели", что я диву даюсь - откуда у людей столько фантазии?)

Грила: Я не люблю и полную импровизацию, и четкий план. Для меня есть два пути: а) я сама вижу в конце цель. и тогда пусть админ выдает по пути какие-то шишки и пряники, с которыми нужно разбираться б) админ видит в конце какую-то цель. и тогда я хочу сама искать шишки и пряники, чтобы дойти до цели.

Сандро: на собственном примере... У меня два персонажа, один - мой собственный, второго отыгрываю по просьбе, следовательно... Первый персонаж живет своей жизнью, неведомой даже мне. Я не знаю, что она выкинет в следующем посте потому, что не знаю, что выкинут ее партнеры. Это, как настоящая жизнь. Второй персонаж был мне совершенно не нужен, я его не хотела, но пришлось... сначала я его просто ненавидела, несмотря на хвалебные речи парнеров по игре. Он так омерзительно хорош по сюжету, что мне в него хотелось плюнуть. И в какой-то момент, этот момент я упустила, не ожидая от него такой хитрости, он ожил по-настоящему. Сломал людям квест (почему-то все только обрадовались), переписал историю, изощрившись остаться в строгих заданных рамках. Почему-то, мне теперь кажется, что сколько не договаривайся, сохранить удастся только стартовую и финишную точку.

Norsefire: Первая, нах. Не, я не любитель интриг, если хочу выдать что-то, хотя бы отдаленно напоминающее литературу. Мне надо знать, чем все должно закончится - тогда мне будет интересней (я люблю искать нетривиальные пути решения задач), а персонажу - вкуснее. К манчу я не склонна в принципе, мыслей не читаю и все прочее. Но без более-менее ясных векторов я могу сбиться и начать городить фигню, которая в итоге выглядит совершенно алогично и не соответствует образу и заявленному характеру.

Mirax: Мне вообще желательно иметь четкий план, и чтобы этот план, лучше всего, написала я! *поправила корону*... Не, реально, удобнее играть, если и партнер, и сам ты знаешь, что из чего растет и куда ведет.

Ge-Gra: Ох, куда-то я подобное писала уже... Про свое отношение к этому моменту на моей игре. Важный момент нашей игры игры - импровизация. В теме сюжета вы не найдете планов на будущее. Не потому что их нет. Просто игровой опыт показал, что иногда действия персонажа "по логике и в характере" ломают продуманную канву сюжета. И мы не не против - главное - следовать характеру. Мы меняем сюжет, подстраивая его под результаты игры. Игроки сами творят будущий сюжет, его изменения. Не кривя душой, скажу что так оно и есть. Мы три раза глобально и очень сильно меняли сюжетные поворотоы, поскольку игроки действительно шли по характеру и это не вписывалось в план. Чаще всегго, мы не знаем чем закончится эпизод, когда начинаем его играть. догшадыываемсмя примерно, но в конце почти всегда звучит "Вау, а я и не думал... как все повернулось, блин! Круто!". И ты получаешь каййф от игры.

arccanceler: Ответил "От ситуации". Я даю игрокам мир, продуманный настолько, насколько хватает моей не особенно ясной головы. Это примерно как "движок" в компьютерных гонках на машинках. :) Движок обеспечивает, что при движении в горку скорость упадет, при попадании колеса в ямку машинку тряхнет, при столкновении с твердым предметом машинке кранты. А вот бродить по этому миру игроки у меня должны сами. Я слежу, образно говоря, за тем, чтобы в болотах тонули, с горок падали, а метеориты попадали в людей не чаще, чем положено. Но на практике все равно приходится периодически направлять: "смотри, вооон горка, видишь? Полезли, кое-что покажу интересное! Называется "ты и твоя верная подруга гравитация!" ;)



полная версия страницы