Форум » Ведение ФРИ » Vote: Стиль игры. Импровизация против договоренности » Ответить

Vote: Стиль игры. Импровизация против договоренности

Junk: Дискуссии на эту тему ведутся столько, сколько существуют ФРИ. И все же... Как Вы предпочитаете играть: чтобы ваш персонаж жил в игровом мире, не зная, что его ждет за углом, или чтобы все его действия были подчинены заранее придуманному сюжету и согласованны с партнерами. С пояснениями, пожалуйста.

Ответов - 64, стр: 1 2 3 4 All

Sem: Junk Нечто среднее. Есть завязка - стартовая точка с указанием места, времени, учасников и общей темы. Цель тоже стоит, но вот как получится, и получится ли, ее достичь - вопрос открытый.

Joker: Присоединяюсь к Sem. Поскольку играла у неё именно в такой манере. Нравится больше всего.

Ember: Junk пишет: чтобы ваш персонаж жил в игровом мире, не зная, что его ждет за углом Это было бы интереснее. Но чаще всего приходится номинально обговаривать конечную цель и что возможно будет там-то, а будет так или нет - другой вопрос. Не все игроки могут интересно жить и поддерживать неожиданности.


Junk: А голосовать? Мне статистика нужна. Причины у каждого свои, и выбор - оправдан, но как это будет выглядеть в цифрах - интересно.

Sem: Junk пишет: А голосовать? Так нет нужного варианта)

Joker: Junk, у меня 2-й и 4-й пункты без текста. А вдруг там лучшЕЕ вариант?

Raserei: Импровизация. Недопустимо только убийство / выведение из строя без возможности восстановиться без согласования. В остальном... если все предсказуемо, то скучно

Динозаврик: Я за первый вариант, но с уточнением - все-таки общий сюжет и согласование с мастером должны быть. Мне нравится, когда у моего персонажа есть игровая цель, он постепенно к ней движется, по дороге пересекаясь с другими. Чтобы отыгрыши плавно один из другого вытекали. И еще - открытый результат отыгрыша очень мне нравится. То есть, цель отыгрыша, к примеру, допрос преступника, но результат неясен. То есть, преступник может оболгать другого персонажа, может сказать правду, может закрыться в молчании (хотя последнее неинтересно). Допрашивающий, в свою очередь, может делать что хочет, может играть в плохого полицейского, хорошего полицейского, может угрожать, может подкупать, может подставится и дать убежать. Понятное дело, мастеру - головная боль, но как игроку мне такие отыгрыши нравятся просто безумно. А когда тебе сказали, "вот тебе преступник, ты ему пообещай то-то и то-то и потом он тебе расскажет то что надо", в чем кайф?

Вергилий: Raserei, ппкс. :)

Junk: Joker пишет: Junk, у меня 2-й и 4-й пункты без текста. А вдруг там лучшЕЕ вариант? Упс... mea maxima culpa. Сделал лишние строчки. Можно отредактировать, но, кажется, результаты сбросятся.

Динозаврик: Junk пишет: Можно отредактировать, но, кажется, результаты сбросятся. Ага, сбросятся. Но я могу еще раз проголосовать.

Junk: Прошу прощения за просьбу снова проголосовать. Отредактировал и убрал лишние строки.

Joker: Ну вот... теперь другое дело. И выбора-то особого нет. )))) Проголосовала.

Dark Song: Импровизация самое что ни на есть лучшее. Потому как каждый привносит в игру что-то свое, но, конечно же, не выходя за рамки разумного. Порой сюжет делает такие "крендели", что я диву даюсь - откуда у людей столько фантазии?)

Грила: Я не люблю и полную импровизацию, и четкий план. Для меня есть два пути: а) я сама вижу в конце цель. и тогда пусть админ выдает по пути какие-то шишки и пряники, с которыми нужно разбираться б) админ видит в конце какую-то цель. и тогда я хочу сама искать шишки и пряники, чтобы дойти до цели.

Сандро: на собственном примере... У меня два персонажа, один - мой собственный, второго отыгрываю по просьбе, следовательно... Первый персонаж живет своей жизнью, неведомой даже мне. Я не знаю, что она выкинет в следующем посте потому, что не знаю, что выкинут ее партнеры. Это, как настоящая жизнь. Второй персонаж был мне совершенно не нужен, я его не хотела, но пришлось... сначала я его просто ненавидела, несмотря на хвалебные речи парнеров по игре. Он так омерзительно хорош по сюжету, что мне в него хотелось плюнуть. И в какой-то момент, этот момент я упустила, не ожидая от него такой хитрости, он ожил по-настоящему. Сломал людям квест (почему-то все только обрадовались), переписал историю, изощрившись остаться в строгих заданных рамках. Почему-то, мне теперь кажется, что сколько не договаривайся, сохранить удастся только стартовую и финишную точку.

Norsefire: Первая, нах. Не, я не любитель интриг, если хочу выдать что-то, хотя бы отдаленно напоминающее литературу. Мне надо знать, чем все должно закончится - тогда мне будет интересней (я люблю искать нетривиальные пути решения задач), а персонажу - вкуснее. К манчу я не склонна в принципе, мыслей не читаю и все прочее. Но без более-менее ясных векторов я могу сбиться и начать городить фигню, которая в итоге выглядит совершенно алогично и не соответствует образу и заявленному характеру.

Mirax: Мне вообще желательно иметь четкий план, и чтобы этот план, лучше всего, написала я! *поправила корону*... Не, реально, удобнее играть, если и партнер, и сам ты знаешь, что из чего растет и куда ведет.

Ge-Gra: Ох, куда-то я подобное писала уже... Про свое отношение к этому моменту на моей игре. Важный момент нашей игры игры - импровизация. В теме сюжета вы не найдете планов на будущее. Не потому что их нет. Просто игровой опыт показал, что иногда действия персонажа "по логике и в характере" ломают продуманную канву сюжета. И мы не не против - главное - следовать характеру. Мы меняем сюжет, подстраивая его под результаты игры. Игроки сами творят будущий сюжет, его изменения. Не кривя душой, скажу что так оно и есть. Мы три раза глобально и очень сильно меняли сюжетные поворотоы, поскольку игроки действительно шли по характеру и это не вписывалось в план. Чаще всегго, мы не знаем чем закончится эпизод, когда начинаем его играть. догшадыываемсмя примерно, но в конце почти всегда звучит "Вау, а я и не думал... как все повернулось, блин! Круто!". И ты получаешь каййф от игры.

arccanceler: Ответил "От ситуации". Я даю игрокам мир, продуманный настолько, насколько хватает моей не особенно ясной головы. Это примерно как "движок" в компьютерных гонках на машинках. :) Движок обеспечивает, что при движении в горку скорость упадет, при попадании колеса в ямку машинку тряхнет, при столкновении с твердым предметом машинке кранты. А вот бродить по этому миру игроки у меня должны сами. Я слежу, образно говоря, за тем, чтобы в болотах тонули, с горок падали, а метеориты попадали в людей не чаще, чем положено. Но на практике все равно приходится периодически направлять: "смотри, вооон горка, видишь? Полезли, кое-что покажу интересное! Называется "ты и твоя верная подруга гравитация!" ;)

Mrlakenstein: Договоренности типа "давай встретимся, когда ты к такому-то в гости по игре зайдешь" - черт с ними, пусть себе будут. Типа "обещай, что такого-то делать не станешь" - пусть, если их немного. А договоренности типа "давай подеремся, но только чтоб я победил" - в топку, однозначно в топку.

Ember: Mrlakenstein пишет: "давай подеремся, но только чтоб я победил" Неужели бывает и такое?! Это точно в топку

arccanceler: Mrlakenstein пишет: давай подеремся, но только чтоб я победил А такие встречаются? Я пока что (поскольку ФРИ занимаюсь не слишком давно - года два или три... скорее, два... ммм... с половиной :))) встречал только договоренности "мне нужно тебя победить, потому что..." Т.е. дело в сюжете: например, Темный Лорд "дерется" с Гермионой и нужно, чтобы она оказалась у него в плену. Кстати, как правило я прикидываю и обратный вариант: что будет, если ТЛ окажется в плену у Гермионы. Все-таки, слишком жесткое следование сюжету - скучновато. Вариативность рулит. :))

Wimsey: У меня смешанная позиция. Многоходовку и вообще нелинейный сюжет без договоренностей не выстроишь, но... в жизни должно быть место подвигу arccanceler Поддерживаю. Магическое слово "ибо"

Mrlakenstein: arccanceler пишет: встречал только договоренности "мне нужно тебя победить, потому что..." Т.е. дело в сюжете: например, Темный Лорд "дерется" с Гермионой и нужно, чтобы она оказалась у него в плену. Знаете, вот на мой взгляд - если ТЛ поведет себя в этаком повороте тупо и нелогично, у него будут все шансы оказаться в плену хоть у Гермионы, хоть еще у кого. Несмотря на то, что там было запланировано в сюжете. Никакой результат не должен быть известен заранее на 100%. Ember пишет: бывает и такое?! Да, недавно на одном из моих форумов ГМ поделился - что, мол, делать, если игрок хочет во что бы то ни стало моего непися побить? И "потому что" там тоже было: потому что ему надо перед дамой выебнуться и сердце ейное завоевать.

Ember: Mrlakenstein пишет: И "потому что" там тоже было: потому что ему надо перед дамой выебнуться и сердце ейное завоевать. Интересно как бы дама сердца отреагировала бы узнав что победа подставная

arccanceler: Вот исходя из этой психологии я и сделал у себя "онлайн-сервисы", в том числе и боя. :(( Есть у тебя параметры, зависят они от количества постов, репы и наград от меня, а дальше - выебывайся, не выебывайся, компьютер ты не обманешь, а на твою даму ему насрать. :))) Хотя просьбы "а можно мне на один бой немного накинуть урона, а?" все равно поступают, да! К счастью, редко. :)

Рафферти: Предпочитаю импровиз. Но все зависит от ситуации, можно сыграть и в договоренность. Только не до буквы, а по направляющей. "Партия сказала - надо" - не люблю. Предпочитаю игровые, а не внеигровые подачи. Хотя, понятное дело, при многоходовке нужно понимать, куда, собственно, идем, товарищи. )) Ответ - от ситуации.

Рочестер: Norsefire пишет: Первая, нах. Не, я не любитель интриг, если хочу выдать что-то, хотя бы отдаленно напоминающее литературу. Мне надо знать, чем все должно закончится - тогда мне будет интересней (я люблю искать нетривиальные пути решения задач), а персонажу - вкуснее. Подпишусь под каждым словом, мне тоже интересен извилистый путь к заранее поставленной цели.

destiny: Не слишком верю в высокую вероятность действительно классного эпизода на чистом импровизе. Безусловно, на уровне можно сыграть и импровиз - но для этого игроки должны быть не просто хороши, а очень хороши. И второе - импровиз в том виде, в каком я его наблюдала, весело получается в том случае, когда играется что-то вроде гэга... шутка, пародия, бесцельная жанровая сценка. Попытки серьезных импровизаций удаются реже. Вообще мне как полумастеру )) нравится ставить хорошим игрокам задачки ) Одному из партнеров по эпизоду я сообщаю бяку, какую ему желательно красиво вплести в отыгрыш, а вот другой импровизирует. Случается забавно. Хотя в целом, как любитель сюжетных игрушек, я склоняюсь к мнению мадам Админши и милорда Рочестера. Поставить цель и красиво прийти к финалу - вот сто крат литературнее, чем эпизоды по принципу: "Кто круче постебется"

Ge-Gra: destiny пишет: Не слишком верю в высокую вероятность действительно классного эпизода на чистом импровизе. . Абсолютно незаслуженно. Эпизоды получаются нетолько классные и правдивые сюжетно, но и эмоционально кайф от такой игры получаешь гораздо больше. У нас... ну 80% эпизодов всегда обожначаются только "вот начинаем мы с того то" и как админ, я вижу пути завершения эпизода но если нет особого интереса, я прсто играю... destiny пишет: Попытки серьезных импровизаций удаются реже. Вообще мне как полумастеру )) нравится ставить хорошим игрокам задачки ) Импровизация - сама что ни на есть задачка. Это похлеще ориентирования на местности. destiny пишет: Поставить цель и красиво прийти к финалу - вот сто крат литературнее, чем эпизоды по принципу: "Кто круче постебется" Импровизация это не стеб. Это серьезная и куда более серьезная по-моему игра. Когда ты ограничен только рамками характера персонажа, его прошлого/настоящего и его настроения, тебе гораздо сложнее реагировать, чем если ты знаешь как все должно закончиться. Ты должен продживать в характере кадждую реплику и просто реагировать как он. А не вести к намеченной цели слабо оглядываясь на то, как он это делает.

Wimsey: Ge-Gra пишет: Когда ты ограничен только рамками характера персонажа, его прошлого/настоящего и его настроения, тебе гораздо сложнее реагировать, чем если ты знаешь как все должно закончиться. "Это Вы их просто готовить не умеете" (с) Или наоборот, умеете слишком хорошо ;) Сложнее - потому что Вы не хотите, чтобы все сошло на пустой треп. А если не задумываться над тем, как бы что-то из эпизода вытащить, то... сколько Вы разговоров видели вообще "ни о чем"? Мастеру игры, по моему скромному мнению, вытащить из эпизода что-то сюжетообразующее несложно. Но вот игрок, не имеющий доступ к планированию сюжета, это может зачастую только с договоренностью, последующей или предыдущей, и в любом случае, при наличии партнера, который поймает подачу, не сманчит и не думает только о себе любимом и/или о своем персонаже. В жизни, как несложно убедиться, большинство разговоров они таки ни о чем. Ge-Gra пишет: А не вести к намеченной цели слабо оглядываясь на то, как он это делает. Тут тоже есть своя обратная сторона. Хороший игрок приведет к намеченной цели, ни разу не выйдя из образа. А если это невозможно (см. выше про партнера), хороший игрок откажется от намеченной цели (если, конечно, он не любитель пробивать лбом стену) и тогда см. выше. Единственный минус в том, что очень часто результатом будет чрезвычайно недовольный хороший игрок - оно Вам надо? В общем, резюмируя, зависит от ситуации.

Динозаврик: Wimsey Вы очень реалистичны))) А как вы относитесь к импровизации внутри эпизода? Вот у вас продумана небольшая интрига, заговор против короля/королевы/правителя Вселенной/президента и т.п. персон. Разумеется, здесь без договоренностей не обойтись. Один персонаж попался на причастности к заговору и его арестовали. Вы, мастер, исходя из характера персонажа и игровых факторов предполагаете, что он будет молчать как партизан и ничего не скажет, и с учетом этого набрасываете примерное развитие сюжета. А игрок, возьми да прояви инициативу - грубый пример, начал говорить при аресте и бросил подозрения на другого персонажа (и убедительно, зараза, бросил). Что вы будете делать? а) вынесете игроку мозг и заставите переписывать ( вы совсем не то планировали, он не предупредил и прочее). б) упрекнете игрока (предупреждать, голубчик, надо), но раскинете мозгами и приплетете ситуацию к сюжету. в) похвалите игрока за инициативу. г) другое. Какой вариант? Такой маленький опрос в опросе, если можно, конечно.

Mrlakenstein: г) просто приплету инициативу к сюжету, ни упрекая, ни хваля за ее наличие. Если я планирую что-то наперед - я всегда четко осознаю, что это всего лишь вариация развития событий, а никак не то, что должно произойти всенепременно.

Junk: Динозаврик пишет: Такой маленький опрос в опросе, если можно, конечно. Нужно.

Ge-Gra: Динозаврик пишет: А как вы относитесь к импровизации внутри эпизода? А я до жэтого и писала все время про рамки эпизода. Просто один конкретный эпизод всегда почти влияет на сюжет в целом. А значит импровищзация в эпизоде станосится испровизацией в сюжете и служит поводом его перекраивать. Динозаврик пишет: б) упрекнете игрока (предупреждать, голубчик, надо), но раскинете мозгами и приплетете ситуацию к сюжету. Год назад ответила бы именно так. но уже год игра почти на полной импровизации, поэтому: Динозаврик пишет: г) другое. Вплету в сюжет и все.

destiny: Ge-Gra пишет: Абсолютно незаслуженно. Эпизоды получаются нетолько классные и правдивые сюжетно, но и эмоционально кайф от такой игры получаешь гораздо больше. У нас... ну 80% эпизодов всегда обожначаются только "вот начинаем мы с того то" и как админ, я вижу пути завершения эпизода но если нет особого интереса, я прсто играю... Ge-Gra *вежливо* у каждого свой приход, миледи. Как бы мне импровиз играть просто. И весело, не спорю. С интересным партнером. Сел и полетел. Многабукафф все присутствующеиесдесьдамы писать умеют. И умеют хорошо, это очевидно. Поэтому кайф от импровиза… слабоват, нет? Быстро приедается. Хочется работы моска. Что для вас интереснее – иметь отправную точку А и лететь из нее куда хотеть?.. Или иметь в исходнике точку А, откуда пошли – и точку В – куда нужно прийти (а уж как вы это делаете - боком, волоком, задом наперед, по-пластунски или иноходью – дело ваше)? На мой взгляд, это своего рода метка сильного игрока – умение подать договоренный по результату (не детально, подчеркиваю!) сюжет не банально, читабельно, с драйвом, который передается и партнеру, и читателю. Не знаю, понятно ли я объяснила. Понимаете… вот у вас отправная точка. Вы сидите на дереве и лаете. Ваш партнер подходит и смотрит на вас снизу. Если ваш эпизод – чистый импровиз – не важно, что он там о вас подумает и полезет ли лаять рядом. Может, взлетит и прилунится. Куда кривая выведет, то и в кайф. А если вам по сюжету нужно, чтобы он отдал вам…ну, записку резидента, вам наизнанку придется выворачиваться, чтобы убедить его в том – и чем сильнее игрок, тем небанальней убеждение. А если партнер не знает об этой вашей цели (мастер дал односторонние рекомендации по ведению сюжета) – или, напротив, знает и фиг вам писулю отдаст, пока не спляшете канкан голым на жердочке? Это же такая борьба умов! И в рамках сюжета, записка эта потом выстрелит и все завер… не обычное «бла-бла-бла» или «выстрелил-промахнулся» … И кайф от такого эпизода получат не только игроки-участники. Импровизация это не стеб. Это серьезная и куда более серьезная по-моему игра Знак равенства между – я не ставила. Просто, по моему глубокому убеждению (а я упряма как баран)) читабельны и интересны именно стебные, несерьезные эпизоды-чистые импровизации, ситкомы. В серьезных случаях должна быть хотя бы минимальная договоренность (описанная выше). А… ну да. У каждого свой приход… Есть мастера-игроки. Есть мастера-сюжетники )) именно по пристрастиям ) Я сюжетник )) мне нужна точка В. Динозаврик пишет: Что вы будете делать? Вопрос )) не приходилось сталкиваться, поэтому потеоретизирую. Зависит от качества импровизации. Сочту полезной для сюжета - вплету. Сочту бесполезной - постараюсь обойти или дать отыграть игроку "побочную" линию, не завязанную на сюжете. Вообще, разрулить - проблема мастера, да. Поэтому не удивительно , что многие стараются настраивать игроков на определенный результат, чтобы не иметь гемора в дальнейшем. *задумчиво* У меня вопрос к сторонникам безусловной импровизации. Насколько "сюжетны" ваши игры? по логике, они должны представлять собой набор малопересекающихся хаотичных линий )

Ember: destiny пишет: У меня вопрос к сторонникам безусловной импровизации. Насколько "сюжетны" ваши игры? по логике, они должны представлять собой набор малопересекающихся хаотичных линий Это тоже весьма интересная задача - из хаоса создавать хотя бы подобие порядка. Интерес импровизации в том что как раз и могут рождатся ответвления, другие линии, которые при строгом следованию сюжету не получились бы.

Ge-Gra: destiny пишет: Многабукафф все присутствующеиесдесьдамы писать умеют. И умеют хорошо, это очевидно. Поэтому кайф от импровиза… слабоват, нет? Быстро приедается. Хочется работы моска. Причем тут "Многабукафф" и половое деление? У нас посты не завязаны на объеме и это не просто болтовня, а сюжетные моменты. В том числе сугубо мужские с драками. destiny пишет: Что для вас интереснее – иметь отправную точку А и лететь из нее куда хотеть?.. Или иметь в исходнике точку А, откуда пошли – и точку В – куда нужно прийти (а уж как вы это делаете - боком, волоком, задом наперед, по-пластунски или иноходью – дело ваше)? Иметь отправную точку. то как примерно закончится эпизод каждый игрок-персонаж для себя видит по-своему. destiny пишет: На мой взгляд, это своего рода метка сильного игрока – умение подать договоренный по результату (не детально, подчеркиваю!) сюжет не банально, читабельно, с драйвом, который передается и партнеру, и читателю. Понятно. Но я на ролевых, дай Бог памяти, с осени 2002 года. Мне просто... осточертело идти по намеченным линиям. destiny пишет: А если вам по сюжету нужно, чтобы он отдал вам…ну, записку резидента, вам наизнанку придется выворачиваться, чтобы убедить его в том – и чем сильнее игрок, тем небанальней убеждение. А если партнер не знает об этой вашей цели (мастер дал односторонние рекомендации по ведению сюжета) – или, напротив, знает и фиг вам писулю отдаст, пока не спляшете канкан голым на жердочке? Это другой несколько момент. Я предпочту дать игроку выбор - может узенать, а может и не узнать. Например у нас в игре была линия по которой героине предлагалось либо содействие спецслужбам, либо отказ. Она сама играла как решала, а у нас было заготовлено развитие дальше в соответствии с её решением. тут тоже можно выкрутиться, можно и не получать записку, пойти иначе. Но все зависит тут от конкретного эпизода. Я согласна что есть сюжетно важные вещи... и надо чтобы финал был таким, и не иначе, а уже как - другое дело. У нас было и такое, но процент таких эпизодов мал. destiny пишет: В серьезных случаях должна быть хотя бы минимальная договоренность (описанная выше). Ну да, точка А = минимуму. destiny пишет: *задумчиво* У меня вопрос к сторонникам безусловной импровизации. Насколько "сюжетны" ваши игры? по логике, они должны представлять собой набор малопересекающихся хаотичных линий ) А нифига. Неправильная у вас логика. Работа мастера при такой игре - давай в рамках эпизода свободу, создавать их так, что они все равно связаны как-то или потом уже результат уметь связать. Импровизация требует от мастера большего мастерства и фантазии. Потому что opflfnm всем задачу прийти из А в Б просто. Сложнее связать дорожки из А в Т, К и Н в слаженный сюжет.

Wimsey: Динозаврик пишет: Вы, мастер, исходя из характера персонажа и игровых факторов предполагаете, что он будет молчать как партизан и ничего не скажет, и с учетом этого набрасываете примерное развитие сюжета. На самом деле, я скорее предположу, что он разболтает все и всем. Но неважно. Однозначно - если я не задаю, куда идет эпизод, все, что из него выходит, если это мотивировано и логично, идет в сюжет. Другое дело, что если поступок героя не развивает сюжет, а наоборот (в качестве примера: на девицу-непися напали бандиты, которые должны ее украсть, чтобы ее потом долго спасали; герой, вместо того, чтобы стоять у стеночки в соответствии с заявленным характером, находит в себе храбрость броситься на помощь), я могу не позволить персонажу добиться желаемого (дадут кастетом по голове, например). И пусть герой потом разыскивает владельца кастета, если ему хочется - или не разыскивает. Ge-Gra пишет: Работа мастера при такой игре - давай в рамках эпизода свободу, создавать их так, что они все равно связаны как-то или потом уже результат уметь связать. Однако заговор против короля так не поиграешь, мне кажется. Или вообще многоходовку: А и Б сговариваются, чтобы организовать покушение на короля, к ним примыкает В, которого они шантажируют темным прошлым, а Г, подслушав разговор, не может донести, потому что негодяи держат в заложницах его возлюбленную... Ибо Г распишет, как он исхитрился (неважно, что так не бывает) и донес, а возлюбленную не убьешь, потому что там живой игрок... Раскрутить, конечно, можно, но это уже не заговор и политика, король скучает, все играют что-то другое... Вот кому почти всегда надо задавать точку Б, так это девам и профессиональным героям. Потому что иначе они будут вести себя сугубо "правильно", и делать с ними будет совершенно нечего.

Ge-Gra: Wimsey пишет: Ибо Г распишет, как он исхитрился (неважно, что так не бывает) и донес А вот тут просите тоже работа мастера потомцучто то, что "так не бывает" надо вложить в голову игрокам. Благо в рамках нашей игры пока таких нереальных выкрутасов не было. Попытки были, но мы их пресекали. Wimsey пишет: Вот кому почти всегда надо задавать точку Б, так это девам и профессиональным героям Видимо. все-таки специфика игры дает о себе знать. Исторички или псевдо-исторички они требуют более жесткого контроля над всеми этапами игры.

Wimsey: Ge-Gra пишет: А вот тут просите тоже работа мастера потомцучто то, что "так не бывает" надо вложить в голову игрокам. Да я прощу Но, видите ли, мастеру тоже часто хочется избежать лишней работы, особенно с игроками, которые слушаются, правят и в следующий раз делают точно так же - "и так десять раз" (с) Ge-Gra пишет: Исторички или псевдо-исторички они требуют более жесткого контроля над всеми этапами игры. Нет, я и фэнтези мастерил по "Хроникам Амбера", и там то же самое. Очень многие игроки хотят быть исключительно БиПами. Увы. Справедливости ради замечу, что некоторые хотят быть "Мировым Злом", но и на это не всем хватает здравого смысла.

Динозаврик: Mrlakenstein Ge-Gra destiny Wimsey Благодарю за ответы)))Ge-Gra Я, как поняла, у вас игра приключенческая? Они, на мой взгляд, довольно неплохо идут импровизом, так как там все-таки много конкретных действий и связать несколько линий вместе вполне реально. Особенно, если игровой мир описывает мастер. Тем более, если игроки хорошие и тоже стремятся сюжет связать, а не растащить в разные стороны. Главное в игре удовольствие, и я рада, что вы и ваши игроки его получают. В игре же с интригами,тем более политическими (политики - люди умные, шаги на сто шагов вперед предусматривают) импровизировать сложнее, все равно нужен план, хотя мне больше нравится, когда мастер склоняет сюжет в нужную сторону именно игровыми, а не неигровыми методами. Ge-Gra пишет: Я предпочту дать игроку выбор - может узнать, а может и не узнать. Например у нас в игре была линия по которой героине предлагалось либо содействие спецслужбам, либо отказ. Она сама играла как решала, а у нас было заготовлено развитие дальше в соответствии с её решением. тут тоже можно выкрутиться, можно и не получать записку, пойти иначе. Хорошая развилка. Люблю такие для своих персонажей. Wimsey пишет: На самом деле, я скорее предположу, что он разболтает все и всем. Грубый пример привела, простите, что с меня взять?)) Wimsey пишет: герой, вместо того, чтобы стоять у стеночки в соответствии с заявленным характером, находит в себе храбрость броситься на помощь), я могу не позволить персонажу добиться желаемого (дадут кастетом по голове, например). И пусть герой потом разыскивает владельца кастета, если ему хочется - или не разыскивает. Ох, персонажу выстоять у стеночки - это жестокая проверка игрока на синдром БиПа, медаль надо потом давать за это. Но пример хорош , развивает сюжет дальше, даже для провинившегося. Wimsey пишет: Вот кому почти всегда надо задавать точку Б, так это девам и профессиональным героям. Потому что иначе они будут вести себя сугубо "правильно", и делать с ними будет совершенно нечего. А такие разве задерживаются в игре надолго? Персонаж без милых сердцу слабостей и предубеждений - это скучновато.

Wimsey: Динозаврик пишет: А такие разве задерживаются в игре надолго? У меня теперь - не задерживаются. Раньше еще пытался воспитывать

Ge-Gra: Динозаврик пишет: Ge-Gra Я, как поняла, у вас игра приключенческая? Они, на мой взгляд, довольно неплохо идут импровизом, так как там все-таки много конкретных действий и связать несколько линий вместе вполне реально. Именно. Динозаврик пишет: В игре же с интригами,тем более политическими (политики - люди умные, шаги на сто шагов вперед предусматривают) импровизировать сложнее, все равно нужен план, хотя мне больше нравится, когда мастер склоняет сюжет в нужную сторону именно игровыми, а не неигровыми методами. Ну да, вот тут очень сильная специфика, я согласна. Динозаврик пишет: Хорошая развилка. Люблю такие для своих персонажей. Хорошая. Но что самое обидное - игрок пропал с роли и сюжетная линия выпала из сюжета.

Динозаврик: Wimsey пишет: У меня теперь - не задерживаются. Раньше еще пытался воспитывать На стадии анкеты, наверное, таких видно. Мне лично кажется сразу подозрительным, если игрок в анкете не указал пару-тройку своих слабых мест. Ge-Gra пишет: Именно. Рада, что не ошиблась. А про спецслужбы - это в какой игре? Наверное, игрок согласился работать на спецслужбы и смылся, по закону подлости?

Wimsey: Динозаврик пишет: Мне лично кажется сразу подозрительным, если игрок в анкете не указал пару-тройку своих слабых мест. *смеется* Если персонаж - шестнадцатилетняя девушка, слабые места можно вроде как и не указывать... но игроки о них часто забывают (и попробуй объясни, что дева слишком умна для заявленного возраста, никто в это не верит, ссылаются на то, что "в те дни взрослели раньше"... замучишься). А у многих канонических персонажей (сразу всплывает в голове Бюсси или Атос) слабых мест вроде как вообще нет

Динозаврик: Wimsey пишет: Если персонаж - шестнадцатилетняя девушка, слабые места можно вроде как и не указывать... Но некие черты все же можно же указать . К примеру, доверчивость/ненависть к отдельным слоям населения, излишнее любопытство, острый язычок, склонность приукрасить события или наоборот, безумную любовь к правде. Своего рода слабые места... Wimsey пишет: и попробуй объясни, что дева слишком умна для заявленного возраста, никто в это не верит, ссылаются на то, что "в те дни взрослели раньше"... замучишься). А "пятерками" по истории не хвастаются? Или любовью к Дюма с детства? Wimsey пишет: А у многих канонических персонажей (сразу всплывает в голове Бюсси или Атос) слабых мест вроде как вообще нет Если подумать, то слабые места можно найти, да они и есть, иначе бы это были бы не любимые герои, а двое Марти Сью . Бюсси - задира с весьма гибкими моральными принципами, амбициозный, самоуверенный, хитрый. Атос - сложнее, но если подумать, то можно сделать его, к примеру, не слишком доверяющим женщинам, категоричным в суждениях, эмоционально холодным... (давно не читала, не могу больше придумать). У всех есть слабые места... Конечно, такую точку зрения не всем можно доказать((((((((

Ge-Gra: Динозаврик пишет: Рада, что не ошиблась. А про спецслужбы - это в какой игре? Наверное, игрок согласился работать на спецслужбы и смылся, по закону подлости? Это на саге Сумеречной. Игрок даже согласиться/отказаться не успел, пришлось прописывать наиболее безболезненный вариант как итог ситуации и заморозить линию. Благо есть такая возможность. А вот был игрок-неканон, который потом пропал... его вообще убить пришлось.

Lance: Динозаврик пишет: Атос - сложнее, но если подумать, то можно сделать его, к примеру, не слишком доверяющим женщинам, категоричным в суждениях, эмоционально холодным... Атос еще и квасил по-черному, кстати. Если это недостаток.

Динозаврик: Ge-Gra пишет: А вот был игрок-неканон, который потом пропал... его вообще убить пришлось. Смерть красиво вписалась в сюжет, надеюсь? Хотя, вот плюс импровиза - легче избавится от персонажа. А на сюжетной игре на нем может несколько штук квестов висеть((((( Lance пишет: Атос еще и квасил по-черному, кстати. Если это недостаток. Ну, думаю, явно не достоинство Правда, этот вопрос как-то игроки не поднимают обычно. Как потом персонажем играть? Бутылку с собой всегда возить? *задумалась*

Ge-Gra: Динозаврик пишет: Смерть красиво вписалась в сюжет, надеюсь? Хотя, вот плюс импровиза - легче избавится от персонажа. А на сюжетной игре на нем может несколько штук квестов висеть((((( Да, учитывая что тематика вампирская и жертвы в любом случае есть... А тут она очень хорошо вошла в сюжетный ряд смертей.

Wimsey: Динозаврик пишет: Бюсси - задира с весьма гибкими моральными принципами, амбициозный, самоуверенный, хитрый. Это называется "слабые места"?! Хотя обычно все равно рисуют паладина на белом коне А в общем - у хорошего игрока "наши недостатки это продолжение наших достоинств". А у плохого игрока даже указанные недостатки не помогут. Ну да, он доверчив, а вот тут - не поверил )))

Динозаврик: Wimsey пишет: Это называется "слабые места"?! )))Задира - легко спровоцировать на драку, ни одной подначки не спустит (тьма всяких ссор, дуэлей и просто драк на кулаках, которые чреваты). Самоуверенный - способен вполне себя переоценить в рискованной ситуации ("зачем мне на помощь звать, сам справлюсь") и т.п. Правда, с хитростью погорячилась - это, скорее, достоинство. Wimsey пишет: Ну да, он доверчив, а вот тут - не поверил ))) Разумеется, оправдание можно всему найти. Как в одной игре прочитала в посте "(*имя героя* шаман в детстве научил читать мысли"

Lance: Динозаврик пишет: шаман в детстве научил читать мысли Гениально. Пойду в бешенство.

Kyle: Импровизация, хотя таковой ее в полном смысле не назовешь. Поступки персонажа жестко завязаны на его сущность. Лучше всего импровизировать под руководством хорошего мастера, который задает систему координат - то есть внешние обстоятельства (я не имею в виду сценарий эпизода и уж тем более его завершение), которые от персонажа не зависят, а он уж дальше как умеет с ними справляется - кто скажет, что это не импровизация? При отсутствии грамотного мастера или отсутствии его вовсе, приходится быть мастером самому себе. Задавать линию движения обстоятельств, и самому с ними бороться. Со стороны выглядит полнейшей импровизацией, хотя в действительности требует довольно серьезной подготовки и продумывания всего и вся. А вообще, все умрут. Так что финальный эпизод для каждого уже придуман. Разве что без деталей, и дорожкой к этому можно прийти любой. Но итог - один.

Duke: зависит от ситуации и соигроков. предпочитаю импровизацию, но иногда попадается такой народ, с которым вынужден играть, но без договоренностей определенных это лучше не делать, иначе уйдешь спать, а твоего перса в это время уже похоронить успеют. образно выражаясь, так сказать

Balto: Импровизацию люблю, но импровиз хорошо играть только в знакомой компании, где все давно сработались и готовы отвечать на игровые подачи. При этом считаю, что вся игра на чистом импровизе идти не может - адская работа для админа собрать в сюжетный костяк такую кашу... У нас обычно всегда есть центральный сюжет, в рамках которого есть как договоренности, так и место для импровизации. Но я, как уже говорил, в качестве игрока предпочитаю играть импровиз со знакомыми партнерами, в качестве админа допускаю импровизацию в отыгрышах "вне времени" или заведомо сильным игрокам, которые знают матчасть, понимают логику отыгрыша и не наделают косяков, которые "зарубят" им же какие-то линии развития сюжета.

Маркиза: Я выбрала пункт второй, но я как-то все больше мастер, а не "просто игрок", так что знать, к чему вести отыгрыш, вменяется мне в обязанность ) Остальные могут импровизировать на здоровье.

Plague doctor: Если отыгрыш не сюжетный - ну вот как мы с незабвенным Блямсом ели финики и бренчали на сазе - то импровиз можно играть в полный рост. Там по умолчанию не подразумевается значимого результата, кроме того, что персонажи познакомились. Если отыгрыш двигает что-то в сюжете (а я, грешным делом, такие предпочитаю, пусть в нем будет хоть намек на, пусть хоть одна фраза, но она, аки ружье, выстрелит потом), тогда, конечно, "к чему вести". Полный импровиз подразумевает финал какой бог на душу положит, а это может идти вразрез с планами других игроков.

Маркиза: Plague doctor Иногда "к чему вести" присутвует в процессе весьма незаметно. Если вы помните соло рыцаря, шута и арбалета, то там 95 процентный импровиз, а игровая цель всего-то заключалась в том, чтобы пересечь де Клера с принцем и Шалоном ) Так что ничего страшного в "договорных сюжетах" нет, главное, как договориться и собственно о чем.

Plague doctor: Так я как будто как раз всегда и был за договоры Имхо, в этом даже есть особое искусство: зная результат, привести к нему героя с психологически достоверным обоснованием.

homo: Зависит от игровой ситуации. Для души интереснее играть импровизацию, но с партнером в импровизации должно повезти. Было дело, на одной из локационок я "с утра" думал, что знаю весь свой день до конца, а в итоге появившиеся по случаю там же персонажи увели моего персонажа вообще в другой квест. Было не меньше интереса, но куда больше неожиданности. Получился как форумный лангедок, нигде больше такого, увы, не встречал, везде негласно "не лезь в чужую игру - нарвешься на скандал". Как коллега говорит, привести персонажей именно в ту точку, что намечена заранее, тоже интересно. Особенно, когда сначала что-то не встает на место, где-то логическая заусеница, а потом ее удается красиво загладить. Были у меня персонажи с прописавшейся историей далеко за рамки игрового времени. Что-то лет на двадцать вперед. И вести его всю игру именно к этому будущему было довольно интересно.

Calista: Первый пункт. (я не сильный игрок ) Обычно договариваюсь о месте встрече и времени, по другому, по сути и игру не начать. Цель, если и обговаривается то размыто. Конец, нет. Я не могу его предвидеть. Однако, это не значит, что встретились два незнакомы человека без задних мыслей. Мои персонажи всегда имеют конечную цель, и она не всегда обговаривается с партнёром. В итоге все встречи должны или приближать или отдалять от поставленной задачи. Выходит, я играю в свой маленький сюжет, на фоне общего. Хотя мне ещё не приходилось участвовать в игре с чётко прописанным сюжетом. И похоже не придётся, так как играть по конкретной договорённости я не буду. Не вижу в этом смысла. Договорились, вот и поиграли, расписывать всё подробно уже будет скучно. Тут лучше книгу тогда написать.



полная версия страницы