Форум » Ведение ФРИ » Vote: Стиль игры. Импровизация против договоренности » Ответить

Vote: Стиль игры. Импровизация против договоренности

Junk: Дискуссии на эту тему ведутся столько, сколько существуют ФРИ. И все же... Как Вы предпочитаете играть: чтобы ваш персонаж жил в игровом мире, не зная, что его ждет за углом, или чтобы все его действия были подчинены заранее придуманному сюжету и согласованны с партнерами. С пояснениями, пожалуйста.

Ответов - 64, стр: 1 2 3 4 All

Mrlakenstein: Договоренности типа "давай встретимся, когда ты к такому-то в гости по игре зайдешь" - черт с ними, пусть себе будут. Типа "обещай, что такого-то делать не станешь" - пусть, если их немного. А договоренности типа "давай подеремся, но только чтоб я победил" - в топку, однозначно в топку.

Ember: Mrlakenstein пишет: "давай подеремся, но только чтоб я победил" Неужели бывает и такое?! Это точно в топку

arccanceler: Mrlakenstein пишет: давай подеремся, но только чтоб я победил А такие встречаются? Я пока что (поскольку ФРИ занимаюсь не слишком давно - года два или три... скорее, два... ммм... с половиной :))) встречал только договоренности "мне нужно тебя победить, потому что..." Т.е. дело в сюжете: например, Темный Лорд "дерется" с Гермионой и нужно, чтобы она оказалась у него в плену. Кстати, как правило я прикидываю и обратный вариант: что будет, если ТЛ окажется в плену у Гермионы. Все-таки, слишком жесткое следование сюжету - скучновато. Вариативность рулит. :))


Wimsey: У меня смешанная позиция. Многоходовку и вообще нелинейный сюжет без договоренностей не выстроишь, но... в жизни должно быть место подвигу arccanceler Поддерживаю. Магическое слово "ибо"

Mrlakenstein: arccanceler пишет: встречал только договоренности "мне нужно тебя победить, потому что..." Т.е. дело в сюжете: например, Темный Лорд "дерется" с Гермионой и нужно, чтобы она оказалась у него в плену. Знаете, вот на мой взгляд - если ТЛ поведет себя в этаком повороте тупо и нелогично, у него будут все шансы оказаться в плену хоть у Гермионы, хоть еще у кого. Несмотря на то, что там было запланировано в сюжете. Никакой результат не должен быть известен заранее на 100%. Ember пишет: бывает и такое?! Да, недавно на одном из моих форумов ГМ поделился - что, мол, делать, если игрок хочет во что бы то ни стало моего непися побить? И "потому что" там тоже было: потому что ему надо перед дамой выебнуться и сердце ейное завоевать.

Ember: Mrlakenstein пишет: И "потому что" там тоже было: потому что ему надо перед дамой выебнуться и сердце ейное завоевать. Интересно как бы дама сердца отреагировала бы узнав что победа подставная

arccanceler: Вот исходя из этой психологии я и сделал у себя "онлайн-сервисы", в том числе и боя. :(( Есть у тебя параметры, зависят они от количества постов, репы и наград от меня, а дальше - выебывайся, не выебывайся, компьютер ты не обманешь, а на твою даму ему насрать. :))) Хотя просьбы "а можно мне на один бой немного накинуть урона, а?" все равно поступают, да! К счастью, редко. :)

Рафферти: Предпочитаю импровиз. Но все зависит от ситуации, можно сыграть и в договоренность. Только не до буквы, а по направляющей. "Партия сказала - надо" - не люблю. Предпочитаю игровые, а не внеигровые подачи. Хотя, понятное дело, при многоходовке нужно понимать, куда, собственно, идем, товарищи. )) Ответ - от ситуации.

Рочестер: Norsefire пишет: Первая, нах. Не, я не любитель интриг, если хочу выдать что-то, хотя бы отдаленно напоминающее литературу. Мне надо знать, чем все должно закончится - тогда мне будет интересней (я люблю искать нетривиальные пути решения задач), а персонажу - вкуснее. Подпишусь под каждым словом, мне тоже интересен извилистый путь к заранее поставленной цели.

destiny: Не слишком верю в высокую вероятность действительно классного эпизода на чистом импровизе. Безусловно, на уровне можно сыграть и импровиз - но для этого игроки должны быть не просто хороши, а очень хороши. И второе - импровиз в том виде, в каком я его наблюдала, весело получается в том случае, когда играется что-то вроде гэга... шутка, пародия, бесцельная жанровая сценка. Попытки серьезных импровизаций удаются реже. Вообще мне как полумастеру )) нравится ставить хорошим игрокам задачки ) Одному из партнеров по эпизоду я сообщаю бяку, какую ему желательно красиво вплести в отыгрыш, а вот другой импровизирует. Случается забавно. Хотя в целом, как любитель сюжетных игрушек, я склоняюсь к мнению мадам Админши и милорда Рочестера. Поставить цель и красиво прийти к финалу - вот сто крат литературнее, чем эпизоды по принципу: "Кто круче постебется"

Ge-Gra: destiny пишет: Не слишком верю в высокую вероятность действительно классного эпизода на чистом импровизе. . Абсолютно незаслуженно. Эпизоды получаются нетолько классные и правдивые сюжетно, но и эмоционально кайф от такой игры получаешь гораздо больше. У нас... ну 80% эпизодов всегда обожначаются только "вот начинаем мы с того то" и как админ, я вижу пути завершения эпизода но если нет особого интереса, я прсто играю... destiny пишет: Попытки серьезных импровизаций удаются реже. Вообще мне как полумастеру )) нравится ставить хорошим игрокам задачки ) Импровизация - сама что ни на есть задачка. Это похлеще ориентирования на местности. destiny пишет: Поставить цель и красиво прийти к финалу - вот сто крат литературнее, чем эпизоды по принципу: "Кто круче постебется" Импровизация это не стеб. Это серьезная и куда более серьезная по-моему игра. Когда ты ограничен только рамками характера персонажа, его прошлого/настоящего и его настроения, тебе гораздо сложнее реагировать, чем если ты знаешь как все должно закончиться. Ты должен продживать в характере кадждую реплику и просто реагировать как он. А не вести к намеченной цели слабо оглядываясь на то, как он это делает.

Wimsey: Ge-Gra пишет: Когда ты ограничен только рамками характера персонажа, его прошлого/настоящего и его настроения, тебе гораздо сложнее реагировать, чем если ты знаешь как все должно закончиться. "Это Вы их просто готовить не умеете" (с) Или наоборот, умеете слишком хорошо ;) Сложнее - потому что Вы не хотите, чтобы все сошло на пустой треп. А если не задумываться над тем, как бы что-то из эпизода вытащить, то... сколько Вы разговоров видели вообще "ни о чем"? Мастеру игры, по моему скромному мнению, вытащить из эпизода что-то сюжетообразующее несложно. Но вот игрок, не имеющий доступ к планированию сюжета, это может зачастую только с договоренностью, последующей или предыдущей, и в любом случае, при наличии партнера, который поймает подачу, не сманчит и не думает только о себе любимом и/или о своем персонаже. В жизни, как несложно убедиться, большинство разговоров они таки ни о чем. Ge-Gra пишет: А не вести к намеченной цели слабо оглядываясь на то, как он это делает. Тут тоже есть своя обратная сторона. Хороший игрок приведет к намеченной цели, ни разу не выйдя из образа. А если это невозможно (см. выше про партнера), хороший игрок откажется от намеченной цели (если, конечно, он не любитель пробивать лбом стену) и тогда см. выше. Единственный минус в том, что очень часто результатом будет чрезвычайно недовольный хороший игрок - оно Вам надо? В общем, резюмируя, зависит от ситуации.

Динозаврик: Wimsey Вы очень реалистичны))) А как вы относитесь к импровизации внутри эпизода? Вот у вас продумана небольшая интрига, заговор против короля/королевы/правителя Вселенной/президента и т.п. персон. Разумеется, здесь без договоренностей не обойтись. Один персонаж попался на причастности к заговору и его арестовали. Вы, мастер, исходя из характера персонажа и игровых факторов предполагаете, что он будет молчать как партизан и ничего не скажет, и с учетом этого набрасываете примерное развитие сюжета. А игрок, возьми да прояви инициативу - грубый пример, начал говорить при аресте и бросил подозрения на другого персонажа (и убедительно, зараза, бросил). Что вы будете делать? а) вынесете игроку мозг и заставите переписывать ( вы совсем не то планировали, он не предупредил и прочее). б) упрекнете игрока (предупреждать, голубчик, надо), но раскинете мозгами и приплетете ситуацию к сюжету. в) похвалите игрока за инициативу. г) другое. Какой вариант? Такой маленький опрос в опросе, если можно, конечно.

Mrlakenstein: г) просто приплету инициативу к сюжету, ни упрекая, ни хваля за ее наличие. Если я планирую что-то наперед - я всегда четко осознаю, что это всего лишь вариация развития событий, а никак не то, что должно произойти всенепременно.

Junk: Динозаврик пишет: Такой маленький опрос в опросе, если можно, конечно. Нужно.

Ge-Gra: Динозаврик пишет: А как вы относитесь к импровизации внутри эпизода? А я до жэтого и писала все время про рамки эпизода. Просто один конкретный эпизод всегда почти влияет на сюжет в целом. А значит импровищзация в эпизоде станосится испровизацией в сюжете и служит поводом его перекраивать. Динозаврик пишет: б) упрекнете игрока (предупреждать, голубчик, надо), но раскинете мозгами и приплетете ситуацию к сюжету. Год назад ответила бы именно так. но уже год игра почти на полной импровизации, поэтому: Динозаврик пишет: г) другое. Вплету в сюжет и все.

destiny: Ge-Gra пишет: Абсолютно незаслуженно. Эпизоды получаются нетолько классные и правдивые сюжетно, но и эмоционально кайф от такой игры получаешь гораздо больше. У нас... ну 80% эпизодов всегда обожначаются только "вот начинаем мы с того то" и как админ, я вижу пути завершения эпизода но если нет особого интереса, я прсто играю... Ge-Gra *вежливо* у каждого свой приход, миледи. Как бы мне импровиз играть просто. И весело, не спорю. С интересным партнером. Сел и полетел. Многабукафф все присутствующеиесдесьдамы писать умеют. И умеют хорошо, это очевидно. Поэтому кайф от импровиза… слабоват, нет? Быстро приедается. Хочется работы моска. Что для вас интереснее – иметь отправную точку А и лететь из нее куда хотеть?.. Или иметь в исходнике точку А, откуда пошли – и точку В – куда нужно прийти (а уж как вы это делаете - боком, волоком, задом наперед, по-пластунски или иноходью – дело ваше)? На мой взгляд, это своего рода метка сильного игрока – умение подать договоренный по результату (не детально, подчеркиваю!) сюжет не банально, читабельно, с драйвом, который передается и партнеру, и читателю. Не знаю, понятно ли я объяснила. Понимаете… вот у вас отправная точка. Вы сидите на дереве и лаете. Ваш партнер подходит и смотрит на вас снизу. Если ваш эпизод – чистый импровиз – не важно, что он там о вас подумает и полезет ли лаять рядом. Может, взлетит и прилунится. Куда кривая выведет, то и в кайф. А если вам по сюжету нужно, чтобы он отдал вам…ну, записку резидента, вам наизнанку придется выворачиваться, чтобы убедить его в том – и чем сильнее игрок, тем небанальней убеждение. А если партнер не знает об этой вашей цели (мастер дал односторонние рекомендации по ведению сюжета) – или, напротив, знает и фиг вам писулю отдаст, пока не спляшете канкан голым на жердочке? Это же такая борьба умов! И в рамках сюжета, записка эта потом выстрелит и все завер… не обычное «бла-бла-бла» или «выстрелил-промахнулся» … И кайф от такого эпизода получат не только игроки-участники. Импровизация это не стеб. Это серьезная и куда более серьезная по-моему игра Знак равенства между – я не ставила. Просто, по моему глубокому убеждению (а я упряма как баран)) читабельны и интересны именно стебные, несерьезные эпизоды-чистые импровизации, ситкомы. В серьезных случаях должна быть хотя бы минимальная договоренность (описанная выше). А… ну да. У каждого свой приход… Есть мастера-игроки. Есть мастера-сюжетники )) именно по пристрастиям ) Я сюжетник )) мне нужна точка В. Динозаврик пишет: Что вы будете делать? Вопрос )) не приходилось сталкиваться, поэтому потеоретизирую. Зависит от качества импровизации. Сочту полезной для сюжета - вплету. Сочту бесполезной - постараюсь обойти или дать отыграть игроку "побочную" линию, не завязанную на сюжете. Вообще, разрулить - проблема мастера, да. Поэтому не удивительно , что многие стараются настраивать игроков на определенный результат, чтобы не иметь гемора в дальнейшем. *задумчиво* У меня вопрос к сторонникам безусловной импровизации. Насколько "сюжетны" ваши игры? по логике, они должны представлять собой набор малопересекающихся хаотичных линий )

Ember: destiny пишет: У меня вопрос к сторонникам безусловной импровизации. Насколько "сюжетны" ваши игры? по логике, они должны представлять собой набор малопересекающихся хаотичных линий Это тоже весьма интересная задача - из хаоса создавать хотя бы подобие порядка. Интерес импровизации в том что как раз и могут рождатся ответвления, другие линии, которые при строгом следованию сюжету не получились бы.

Ge-Gra: destiny пишет: Многабукафф все присутствующеиесдесьдамы писать умеют. И умеют хорошо, это очевидно. Поэтому кайф от импровиза… слабоват, нет? Быстро приедается. Хочется работы моска. Причем тут "Многабукафф" и половое деление? У нас посты не завязаны на объеме и это не просто болтовня, а сюжетные моменты. В том числе сугубо мужские с драками. destiny пишет: Что для вас интереснее – иметь отправную точку А и лететь из нее куда хотеть?.. Или иметь в исходнике точку А, откуда пошли – и точку В – куда нужно прийти (а уж как вы это делаете - боком, волоком, задом наперед, по-пластунски или иноходью – дело ваше)? Иметь отправную точку. то как примерно закончится эпизод каждый игрок-персонаж для себя видит по-своему. destiny пишет: На мой взгляд, это своего рода метка сильного игрока – умение подать договоренный по результату (не детально, подчеркиваю!) сюжет не банально, читабельно, с драйвом, который передается и партнеру, и читателю. Понятно. Но я на ролевых, дай Бог памяти, с осени 2002 года. Мне просто... осточертело идти по намеченным линиям. destiny пишет: А если вам по сюжету нужно, чтобы он отдал вам…ну, записку резидента, вам наизнанку придется выворачиваться, чтобы убедить его в том – и чем сильнее игрок, тем небанальней убеждение. А если партнер не знает об этой вашей цели (мастер дал односторонние рекомендации по ведению сюжета) – или, напротив, знает и фиг вам писулю отдаст, пока не спляшете канкан голым на жердочке? Это другой несколько момент. Я предпочту дать игроку выбор - может узенать, а может и не узнать. Например у нас в игре была линия по которой героине предлагалось либо содействие спецслужбам, либо отказ. Она сама играла как решала, а у нас было заготовлено развитие дальше в соответствии с её решением. тут тоже можно выкрутиться, можно и не получать записку, пойти иначе. Но все зависит тут от конкретного эпизода. Я согласна что есть сюжетно важные вещи... и надо чтобы финал был таким, и не иначе, а уже как - другое дело. У нас было и такое, но процент таких эпизодов мал. destiny пишет: В серьезных случаях должна быть хотя бы минимальная договоренность (описанная выше). Ну да, точка А = минимуму. destiny пишет: *задумчиво* У меня вопрос к сторонникам безусловной импровизации. Насколько "сюжетны" ваши игры? по логике, они должны представлять собой набор малопересекающихся хаотичных линий ) А нифига. Неправильная у вас логика. Работа мастера при такой игре - давай в рамках эпизода свободу, создавать их так, что они все равно связаны как-то или потом уже результат уметь связать. Импровизация требует от мастера большего мастерства и фантазии. Потому что opflfnm всем задачу прийти из А в Б просто. Сложнее связать дорожки из А в Т, К и Н в слаженный сюжет.

Wimsey: Динозаврик пишет: Вы, мастер, исходя из характера персонажа и игровых факторов предполагаете, что он будет молчать как партизан и ничего не скажет, и с учетом этого набрасываете примерное развитие сюжета. На самом деле, я скорее предположу, что он разболтает все и всем. Но неважно. Однозначно - если я не задаю, куда идет эпизод, все, что из него выходит, если это мотивировано и логично, идет в сюжет. Другое дело, что если поступок героя не развивает сюжет, а наоборот (в качестве примера: на девицу-непися напали бандиты, которые должны ее украсть, чтобы ее потом долго спасали; герой, вместо того, чтобы стоять у стеночки в соответствии с заявленным характером, находит в себе храбрость броситься на помощь), я могу не позволить персонажу добиться желаемого (дадут кастетом по голове, например). И пусть герой потом разыскивает владельца кастета, если ему хочется - или не разыскивает. Ge-Gra пишет: Работа мастера при такой игре - давай в рамках эпизода свободу, создавать их так, что они все равно связаны как-то или потом уже результат уметь связать. Однако заговор против короля так не поиграешь, мне кажется. Или вообще многоходовку: А и Б сговариваются, чтобы организовать покушение на короля, к ним примыкает В, которого они шантажируют темным прошлым, а Г, подслушав разговор, не может донести, потому что негодяи держат в заложницах его возлюбленную... Ибо Г распишет, как он исхитрился (неважно, что так не бывает) и донес, а возлюбленную не убьешь, потому что там живой игрок... Раскрутить, конечно, можно, но это уже не заговор и политика, король скучает, все играют что-то другое... Вот кому почти всегда надо задавать точку Б, так это девам и профессиональным героям. Потому что иначе они будут вести себя сугубо "правильно", и делать с ними будет совершенно нечего.



полная версия страницы