Форум » Ведение ФРИ » Vote: Стиль игры. Импровизация против договоренности » Ответить

Vote: Стиль игры. Импровизация против договоренности

Junk: Дискуссии на эту тему ведутся столько, сколько существуют ФРИ. И все же... Как Вы предпочитаете играть: чтобы ваш персонаж жил в игровом мире, не зная, что его ждет за углом, или чтобы все его действия были подчинены заранее придуманному сюжету и согласованны с партнерами. С пояснениями, пожалуйста.

Ответов - 64, стр: 1 2 3 4 All

Ge-Gra: Wimsey пишет: Ибо Г распишет, как он исхитрился (неважно, что так не бывает) и донес А вот тут просите тоже работа мастера потомцучто то, что "так не бывает" надо вложить в голову игрокам. Благо в рамках нашей игры пока таких нереальных выкрутасов не было. Попытки были, но мы их пресекали. Wimsey пишет: Вот кому почти всегда надо задавать точку Б, так это девам и профессиональным героям Видимо. все-таки специфика игры дает о себе знать. Исторички или псевдо-исторички они требуют более жесткого контроля над всеми этапами игры.

Wimsey: Ge-Gra пишет: А вот тут просите тоже работа мастера потомцучто то, что "так не бывает" надо вложить в голову игрокам. Да я прощу Но, видите ли, мастеру тоже часто хочется избежать лишней работы, особенно с игроками, которые слушаются, правят и в следующий раз делают точно так же - "и так десять раз" (с) Ge-Gra пишет: Исторички или псевдо-исторички они требуют более жесткого контроля над всеми этапами игры. Нет, я и фэнтези мастерил по "Хроникам Амбера", и там то же самое. Очень многие игроки хотят быть исключительно БиПами. Увы. Справедливости ради замечу, что некоторые хотят быть "Мировым Злом", но и на это не всем хватает здравого смысла.

Динозаврик: Mrlakenstein Ge-Gra destiny Wimsey Благодарю за ответы)))Ge-Gra Я, как поняла, у вас игра приключенческая? Они, на мой взгляд, довольно неплохо идут импровизом, так как там все-таки много конкретных действий и связать несколько линий вместе вполне реально. Особенно, если игровой мир описывает мастер. Тем более, если игроки хорошие и тоже стремятся сюжет связать, а не растащить в разные стороны. Главное в игре удовольствие, и я рада, что вы и ваши игроки его получают. В игре же с интригами,тем более политическими (политики - люди умные, шаги на сто шагов вперед предусматривают) импровизировать сложнее, все равно нужен план, хотя мне больше нравится, когда мастер склоняет сюжет в нужную сторону именно игровыми, а не неигровыми методами. Ge-Gra пишет: Я предпочту дать игроку выбор - может узнать, а может и не узнать. Например у нас в игре была линия по которой героине предлагалось либо содействие спецслужбам, либо отказ. Она сама играла как решала, а у нас было заготовлено развитие дальше в соответствии с её решением. тут тоже можно выкрутиться, можно и не получать записку, пойти иначе. Хорошая развилка. Люблю такие для своих персонажей. Wimsey пишет: На самом деле, я скорее предположу, что он разболтает все и всем. Грубый пример привела, простите, что с меня взять?)) Wimsey пишет: герой, вместо того, чтобы стоять у стеночки в соответствии с заявленным характером, находит в себе храбрость броситься на помощь), я могу не позволить персонажу добиться желаемого (дадут кастетом по голове, например). И пусть герой потом разыскивает владельца кастета, если ему хочется - или не разыскивает. Ох, персонажу выстоять у стеночки - это жестокая проверка игрока на синдром БиПа, медаль надо потом давать за это. Но пример хорош , развивает сюжет дальше, даже для провинившегося. Wimsey пишет: Вот кому почти всегда надо задавать точку Б, так это девам и профессиональным героям. Потому что иначе они будут вести себя сугубо "правильно", и делать с ними будет совершенно нечего. А такие разве задерживаются в игре надолго? Персонаж без милых сердцу слабостей и предубеждений - это скучновато.


Wimsey: Динозаврик пишет: А такие разве задерживаются в игре надолго? У меня теперь - не задерживаются. Раньше еще пытался воспитывать

Ge-Gra: Динозаврик пишет: Ge-Gra Я, как поняла, у вас игра приключенческая? Они, на мой взгляд, довольно неплохо идут импровизом, так как там все-таки много конкретных действий и связать несколько линий вместе вполне реально. Именно. Динозаврик пишет: В игре же с интригами,тем более политическими (политики - люди умные, шаги на сто шагов вперед предусматривают) импровизировать сложнее, все равно нужен план, хотя мне больше нравится, когда мастер склоняет сюжет в нужную сторону именно игровыми, а не неигровыми методами. Ну да, вот тут очень сильная специфика, я согласна. Динозаврик пишет: Хорошая развилка. Люблю такие для своих персонажей. Хорошая. Но что самое обидное - игрок пропал с роли и сюжетная линия выпала из сюжета.

Динозаврик: Wimsey пишет: У меня теперь - не задерживаются. Раньше еще пытался воспитывать На стадии анкеты, наверное, таких видно. Мне лично кажется сразу подозрительным, если игрок в анкете не указал пару-тройку своих слабых мест. Ge-Gra пишет: Именно. Рада, что не ошиблась. А про спецслужбы - это в какой игре? Наверное, игрок согласился работать на спецслужбы и смылся, по закону подлости?

Wimsey: Динозаврик пишет: Мне лично кажется сразу подозрительным, если игрок в анкете не указал пару-тройку своих слабых мест. *смеется* Если персонаж - шестнадцатилетняя девушка, слабые места можно вроде как и не указывать... но игроки о них часто забывают (и попробуй объясни, что дева слишком умна для заявленного возраста, никто в это не верит, ссылаются на то, что "в те дни взрослели раньше"... замучишься). А у многих канонических персонажей (сразу всплывает в голове Бюсси или Атос) слабых мест вроде как вообще нет

Динозаврик: Wimsey пишет: Если персонаж - шестнадцатилетняя девушка, слабые места можно вроде как и не указывать... Но некие черты все же можно же указать . К примеру, доверчивость/ненависть к отдельным слоям населения, излишнее любопытство, острый язычок, склонность приукрасить события или наоборот, безумную любовь к правде. Своего рода слабые места... Wimsey пишет: и попробуй объясни, что дева слишком умна для заявленного возраста, никто в это не верит, ссылаются на то, что "в те дни взрослели раньше"... замучишься). А "пятерками" по истории не хвастаются? Или любовью к Дюма с детства? Wimsey пишет: А у многих канонических персонажей (сразу всплывает в голове Бюсси или Атос) слабых мест вроде как вообще нет Если подумать, то слабые места можно найти, да они и есть, иначе бы это были бы не любимые герои, а двое Марти Сью . Бюсси - задира с весьма гибкими моральными принципами, амбициозный, самоуверенный, хитрый. Атос - сложнее, но если подумать, то можно сделать его, к примеру, не слишком доверяющим женщинам, категоричным в суждениях, эмоционально холодным... (давно не читала, не могу больше придумать). У всех есть слабые места... Конечно, такую точку зрения не всем можно доказать((((((((

Ge-Gra: Динозаврик пишет: Рада, что не ошиблась. А про спецслужбы - это в какой игре? Наверное, игрок согласился работать на спецслужбы и смылся, по закону подлости? Это на саге Сумеречной. Игрок даже согласиться/отказаться не успел, пришлось прописывать наиболее безболезненный вариант как итог ситуации и заморозить линию. Благо есть такая возможность. А вот был игрок-неканон, который потом пропал... его вообще убить пришлось.

Lance: Динозаврик пишет: Атос - сложнее, но если подумать, то можно сделать его, к примеру, не слишком доверяющим женщинам, категоричным в суждениях, эмоционально холодным... Атос еще и квасил по-черному, кстати. Если это недостаток.

Динозаврик: Ge-Gra пишет: А вот был игрок-неканон, который потом пропал... его вообще убить пришлось. Смерть красиво вписалась в сюжет, надеюсь? Хотя, вот плюс импровиза - легче избавится от персонажа. А на сюжетной игре на нем может несколько штук квестов висеть((((( Lance пишет: Атос еще и квасил по-черному, кстати. Если это недостаток. Ну, думаю, явно не достоинство Правда, этот вопрос как-то игроки не поднимают обычно. Как потом персонажем играть? Бутылку с собой всегда возить? *задумалась*

Ge-Gra: Динозаврик пишет: Смерть красиво вписалась в сюжет, надеюсь? Хотя, вот плюс импровиза - легче избавится от персонажа. А на сюжетной игре на нем может несколько штук квестов висеть((((( Да, учитывая что тематика вампирская и жертвы в любом случае есть... А тут она очень хорошо вошла в сюжетный ряд смертей.

Wimsey: Динозаврик пишет: Бюсси - задира с весьма гибкими моральными принципами, амбициозный, самоуверенный, хитрый. Это называется "слабые места"?! Хотя обычно все равно рисуют паладина на белом коне А в общем - у хорошего игрока "наши недостатки это продолжение наших достоинств". А у плохого игрока даже указанные недостатки не помогут. Ну да, он доверчив, а вот тут - не поверил )))

Динозаврик: Wimsey пишет: Это называется "слабые места"?! )))Задира - легко спровоцировать на драку, ни одной подначки не спустит (тьма всяких ссор, дуэлей и просто драк на кулаках, которые чреваты). Самоуверенный - способен вполне себя переоценить в рискованной ситуации ("зачем мне на помощь звать, сам справлюсь") и т.п. Правда, с хитростью погорячилась - это, скорее, достоинство. Wimsey пишет: Ну да, он доверчив, а вот тут - не поверил ))) Разумеется, оправдание можно всему найти. Как в одной игре прочитала в посте "(*имя героя* шаман в детстве научил читать мысли"

Lance: Динозаврик пишет: шаман в детстве научил читать мысли Гениально. Пойду в бешенство.

Kyle: Импровизация, хотя таковой ее в полном смысле не назовешь. Поступки персонажа жестко завязаны на его сущность. Лучше всего импровизировать под руководством хорошего мастера, который задает систему координат - то есть внешние обстоятельства (я не имею в виду сценарий эпизода и уж тем более его завершение), которые от персонажа не зависят, а он уж дальше как умеет с ними справляется - кто скажет, что это не импровизация? При отсутствии грамотного мастера или отсутствии его вовсе, приходится быть мастером самому себе. Задавать линию движения обстоятельств, и самому с ними бороться. Со стороны выглядит полнейшей импровизацией, хотя в действительности требует довольно серьезной подготовки и продумывания всего и вся. А вообще, все умрут. Так что финальный эпизод для каждого уже придуман. Разве что без деталей, и дорожкой к этому можно прийти любой. Но итог - один.

Duke: зависит от ситуации и соигроков. предпочитаю импровизацию, но иногда попадается такой народ, с которым вынужден играть, но без договоренностей определенных это лучше не делать, иначе уйдешь спать, а твоего перса в это время уже похоронить успеют. образно выражаясь, так сказать

Balto: Импровизацию люблю, но импровиз хорошо играть только в знакомой компании, где все давно сработались и готовы отвечать на игровые подачи. При этом считаю, что вся игра на чистом импровизе идти не может - адская работа для админа собрать в сюжетный костяк такую кашу... У нас обычно всегда есть центральный сюжет, в рамках которого есть как договоренности, так и место для импровизации. Но я, как уже говорил, в качестве игрока предпочитаю играть импровиз со знакомыми партнерами, в качестве админа допускаю импровизацию в отыгрышах "вне времени" или заведомо сильным игрокам, которые знают матчасть, понимают логику отыгрыша и не наделают косяков, которые "зарубят" им же какие-то линии развития сюжета.

Маркиза: Я выбрала пункт второй, но я как-то все больше мастер, а не "просто игрок", так что знать, к чему вести отыгрыш, вменяется мне в обязанность ) Остальные могут импровизировать на здоровье.

Plague doctor: Если отыгрыш не сюжетный - ну вот как мы с незабвенным Блямсом ели финики и бренчали на сазе - то импровиз можно играть в полный рост. Там по умолчанию не подразумевается значимого результата, кроме того, что персонажи познакомились. Если отыгрыш двигает что-то в сюжете (а я, грешным делом, такие предпочитаю, пусть в нем будет хоть намек на, пусть хоть одна фраза, но она, аки ружье, выстрелит потом), тогда, конечно, "к чему вести". Полный импровиз подразумевает финал какой бог на душу положит, а это может идти вразрез с планами других игроков.



полная версия страницы